Because I Love You (Projet de Fin d'Études)

Pitch

Because I Love You est mon projet de fin d’études actuellement en production jusqu’en Mai 2020. Le projet en est actuellement à sa milestone Alpha. Sa version Beta est prévue pour le 1er Avril.

Plongez dans un thriller psychologique en réalité virtuelle, faites face à vos plus grandes peurs dans un environnement en constant changement.

Because I Love You est une expérience narrative forte traitant d’un sujet sociétal actuel : les violences conjugales. Lors de la conception de ce projet, mon équipe et moi-même avions décidé de créer un jeu mettant en scène des sentiments de désorientation et d’angoisse similaires à ceux vécus par les victimes de ces violences.

Rôles dans la Production

En tant que Game Designer, j’ai endossé chacun de ces métiers : Game Designer, Level Designer, Narrative Designer, User Researcher, UX Designer et UI Designer. Les différents travaux produits pour chacune de ces tâches sont exposés plus bas.

L’équipe de Because I Love You est formée des membres suivants :

Game Art

  • Sarah Albini
  • Candice Dugal
  • Laura Kerleu
  • Élisa Péron

Game Design

  • Vincent Dupont
  • Paul Muller
  • Florine Tauran

Game Design Programming

  • Paul Moulin
  • Arthur Schmitz

Game Programming

  • Adrien Bourgois
  • Adrien Hébert
  • Charles Seizilles de Mazancourt

Producing

  • Dimitri Martirosyan
  • Antonin Vautier

Sound Design

  • Simon Amiot

Productions

Game Design

En Game Design, ce projet est formateur pour nous. Nous n’avions jamais travaillé sur un jeu fortement narratif, nos précédents projets comportant des grandes features et mécaniques de jeu complétant le gameplay. Pour BILY, le gameplay tourne autour du quotidien d’une femme victime de violences conjugales. Engager le joueur dans une expérience aussi sérieuse est notre challenge principal.

Nous ne souhaitions pas un jeu transpirant le « fun ». Nous avons alors décidé que notre gameplay s’articulerait autour de la répétition d’une boucle de gameplay micro : la réalisation d’une tâche quotidienne à faire. Ces boucles affectées par la dégénérescence que subit Lucie forme la boucle mid : une journée de jeu. Chaque journée de Because I Love You représente un chapitre narratif pré-établi suivant le cycle des violences conjugales. Lors de chacune de ces journées, un élément de jeu important fait son apparition : le Coffre. Il est apparu dans le quotidien de Lucie au début de sa dégénérescence et renferme le secret de celle-ci. Il est lié à la boucle macro qui suit la narration : Lucie faisant face à sa relation avec Marc qui se dégrade et se retrouvant obligée d’ouvrir le Coffre pour comprendre ce qui lui arrive.

En plus des différents documents créés, nous avons un Game Design Document qui regroupe la globalité des réflexions et productions sur le jeu.

Vous pouvez consulter la version Alpha du GDD ci-dessous.

Level Design

Dans Because I Love You, le Level Design est un sujet majeur. L’appartement dans lequel évolue Lucie (et conséquemment les joueurs) est l’antagoniste de l’histoire : il représente le danger auquel fait face Lucie.

L’intégralité de l’action se déroule dans cette appartement qui se présente sous trois formes différentes de dégénérescence. L’action se joue dans certaines pièces définies : l’entrée, la cuisine et le salon. Les autres pièces de l’appartement nécessitaient une charge de travail dépassant le scope donc elles ne sont pas prises en compte.

Dans chacune de ces pièces, la représentation de Lucie et Marc, individuellement et en tant que couple, a été pensée afin de délivrer un maximum d’informations sur nos personnages, sans avoir nécessairement recours aux autres méthodes de narration (dialogue oral/écrit, cinématiques, etc…).

J’ai initialement conçu un LDD que j’ai finalement intégré au GDD, que vous pouvez consulter en intégralité plus haut ou par extraits ci-dessous. Vous pouvez également observer un des états de la cuisine en version finale et quelques screenshots des perturbations d’environnement.

Narrative Design

Beaucoup de nos recherches et travaux s’orientent autour du Narrative Design, majeur dans ce projet principalement story-driven. Il s’agit d’un des sujets de notre production qui ne sera pas finalisé avant la Milestone Gold. Nous sommes en constante réflexion sur le développement de nos personnages, l’illustration de leurs personnalités, le scénario, l’intégration au Walkthrough et aux boucles de gameplay.

Notre narration s’exprime dans BILY à travers l’environnement, le voice acting (téléphone et messages vocaux) et les écritures extradiégétiques (pensées de Lucie). L’intention pour ce projet est que les joueurs arrivent à s’initier dans le quotidien de Lucie sans se mettre nécessairement à sa place. Ils jouent ce personnage qui est bloqué dans une relation abusive et doivent se sauver en la sauvant.

Ci-dessous, vous pouvez trouver le premier jet de notre storyboard.

UX Design

En termes d’expérience utilisateur, nous avons défini le Game Feel que nous visons : Because I Love You est un jeu angoissant. Le réel antagoniste du jeu n’est pas le mari de Lucie mais bien l’appartement dans lequel elle est enfermée. Sa seule issue de sortie est ce coffre apparu subitement en même temps que la dégénérescence. L’insécurité grandissante force le joueur à devoir se servir de ce coffre malgré qu’il lui soit totalement inconnu.

Nous avons défini des méthodes d’application immersion que vous pouvez lire ci-dessous.

UI Design

Pour ce qui est de l’interface de jeu, notre réflexion concernant celle-ci a drastiquement changé durant la production.
Dans un premier temps, afin de conserver une immersion intense, nous souhaitions développer une interface intradiégétique, mise en place grâce à plusieurs props disposés dans le niveau (panneau électrique, lecteur de vinyles, smartphone).

Après mûre réflexion, nous avons déduit que cette interface ne fonctionnerait pas pour deux raisons principales :

  • L’action du jeu isole le joueur dans certaines pièces. Rendre impossible la navigation vers la pièce contenant l’objet lié à l’option de Quitter le Jeu bloque le joueur dans la partie. Pour des raisons évidentes, c’est un interdit de ne pas pouvoir quitter le jeu à tout moment, même sans enlever le casque.
  • Notre public cible connait peu ou pas la réalité virtuelle. Le concept d’interface intradiégétique même dans une production non réalité virtuelle a des chances de lui être étranger; d’autant plus dans le cadre de notre projet.

User Research

La recherche utilisateur a intégré notre production entre la Milestone 3C et la Milestone Alpha. Durant cette période, j’ai défini les axes de recherche pour notre jeu, puis conçu les documents de retranscription de feedbacks et de synthèse de ces feedbacks. Les sessions de recherche utilisateur sont elles planifiées pour la seconde moitié de Mars, peu avant la Milestone Beta. Les fix et polish à faire suite aux résultats de ces sessions seront effectués entre la Beta et la Gold, pendant les mois d’Avril et Mai.

Vous pouvez trouver ci-dessous quelques unes des pages du formulaire en question.

Expérience de Production

Ce projet est mon premier projet sur lequel je travaille durant une année entière en collaboration. J’ai eu par le passé des projets individuels sur une durée similaire et des projets plus courts avec des effectifs d’équipe semblables.

Cette production est un challenge sur bien des facteurs : le genre de jeu, celui du Thriller Psychologique, le sujet sociétal soulevé, les violences conjugales, et le développement sur deux plateformes de réalité virtuelle, drastiquement différentes (Oculus Quest et Oculus Rift S). Ce projet aura placé mon équipe et moi-même en difficulté bien plus d’une fois pendant la production, ce qui était plutôt attrayant. Un projet comme Because I Love You n’aurait jamais été proposé par la pédagogie, et aurait eu très peu de chances d’être développé en studio également. Utiliser ce projet de fin d’études pour continuer à apprendre plutôt que simplement démontrer mes capacités, que l’on peut déjà observer sur mes autres projets, était la meilleure décision à prendre cette année.

Également, le travail de recherche autour de ce sujet m’a permis de rencontrer des personnes très inspirantes. Qu’il s’agisse de psychologues, universitaires, designers ou, simplement, personnes victimes de ces violences, j’en aurais appris énormément sur le sujet des violences conjugales et comment traiter un sujet aussi sensible dans le développement de jeux vidéo.

Si c’était à refaire, je le referais.

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